2026-08-12

가장 위대한 프로덕트 매니저 10위: 미야모토 시게루 — 마리오의 일상을 넘기고 딱 하나를 남겼다. 모든 게임의 첫 30분은 직접 플레이한다

미야모토 시게루는 올해 일흔둘이다. 닌텐도에서의 직함은 Executive Fellow 겸 대표이사다.

그는 《슈퍼 마리오》 시리즈의 일상 개발에서 공식적으로 물러나 더 젊은 세대의 개발자들에게 넘겼다.

그런데 동작 하나를 남겼다. 모든 게임의 첫 30분가량을 직접 플레이한다.

플레이한 뒤 그가 판단하는 것은 단 하나다. 그것이 마리오처럼 느껴지는가.

그 30분은 「안목」이라는 단어의 구체적인 모양이다

이 업계에서 안목 이야기는 대개 끝에 가면 비어 있다. 누구는 미의식이라 하고, 누구는 디테일이라 하고, 누구는 「말로는 못 해도 보면 안다」고 한다. 어느 것도 인계할 수 없고 검수할 수도 없다.

미야모토의 30분은 다르다. 실행 가능하기 때문이다. 구체적인 길이, 구체적인 동작, 구체적인 판정 기준.

게다가 위치 선정이 정확하다. 첫 30분은 그 게임에서 모든 플레이어가 반드시 지나는 유일한 구간이다. 클리어율이 아무리 낮아도 첫 30분 도달률은 100%에 가깝다. 동시에 가장 만들기 어려운 부분이기도 하다. 튜토리얼, 템포, 첫 점프의 손맛, 첫 적이 등장하는 타이밍이 전부 여기 몰려 있다.

일상을 넘기고 이 구간만 남긴 사람은, 자기 판단이 어디서 가장 비싸게 팔리는지 정확히 알고 있다.

랭킹 10위: 안목 99와 개척 99는 전체 최상위, 사업 88은 상위 10명 중 최하위

Claude에게 「세상을 바꾼 100명의 프로덕트 매니저」 점수를 매기게 했다. 미야모토는 10위, OVR 95다. 여섯 개 차원은 이렇다.

차원점수
선견95
통찰98
안목99
사업88
규모92
개척99

안목 99는 전체에서 세 명만 받았다. 잡스, 장샤오룽, 미야모토. 개척 99도 최상위다.

반대편에서 사업 88과 규모 92는 상위 10명 안에서 가장 낮은 두 숫자다.

어제 쓴 사람은 게이츠였다. 사업 99, 규모 99, 그리고 개척 94가 상위 10명 중 최하위. 오늘의 인물은 정확히 뒤집힌 모양이다. 같은 표에서 8위와 10위, OVR은 둘 다 95, 그런데 그 95를 구성하는 것들이 거의 정반대다.

우연이 아니다. 이 직업의 두 극이다. 한 사람은 남의 발명을 모든 기기에 실었고, 다른 한 사람은 새로운 것을 발명했지만 모든 기기에 싣는 것을 한 번도 좇지 않았다.

사업 88은 흠집이 아니라 닌텐도가 스스로 내려온 싸움의 청구서다

닌텐도는 여러 라운드의 경쟁에 스스로 불참했다. 성능 경쟁에 타지 않았고, 그래픽 군비에 타지 않았고, 오픈월드 기술 지표에도 타지 않았다. 모바일 진입은 느리고 조심스러웠으며, 서드파티 생태계는 줄곧 강점이 아니었다.

전부 실제 사업적 대가다. 같은 시기 소니와 마이크로소프트는 하드웨어 사양에서 몇 세대씩 앞서갔고, 본체 판매량과 매출 규모, 플랫폼 수수료 규모는 그 두 회사와 체급이 다르다.

미야모토 본인이 인터뷰에서 말한 판단이 있다. 이제는 고객이 스펙만 좇는 시대가 아니지 않느냐는 것이다.

이 말은 자기 위안으로 들을 수도 있고, 사십 년간 지속된 선택으로 들을 수도 있다. 그와 닌텐도가 반복해서 고르는 것은 같다. 「이 기계가 얼마나 강한가」와 「이 30분이 재미있는가」 사이에서 언제나 후자에 건다. 사업 88은 그 선택의 청구서이고, 개척 99와 안목 99는 그것으로 사들인 것이다.

2026년의 그: 캐릭터를 게임기 밖으로

일상 개발에서 내려온 뒤 그의 무게중심은 눈에 띄게 옮겨갔다.

《슈퍼 마리오 갤럭시 무비》는 2026년 4월 개봉이고, 그는 프로듀서로서 일루미네이션과 제작 마지막 단계에 있다. 실사판 《젤다의 전설》은 웨스 볼 감독이며 여기서도 그가 프로듀서다. 올해 7월에는 닌텐도 IP를 게임 바깥으로 계속 넓히고 싶다고, 그리고 「새로운 캐릭터를 세상에 내보내고 싶다」고 공개적으로 말했다.

《패미통》 인터뷰에서는 한 가정이 여러 대의 본체를 갖는 미래를 닌텐도가 구상 중이며, 그래야 개발자가 스위치와 스위치 2에 동시에 만들 수 있다는 이야기를 했다.

일흔둘에 자기가 만든 시리즈의 일상을 넘기고, 그다음 영화관과 테마파크와 새 캐릭터에 힘을 쏟는다. 하는 일은 같다. 어떤 감각을 더 많은 사람 앞에 가져다 놓는 것. 운반체가 카트리지에서 스크린으로 바뀌었을 뿐이다.

덧붙이면, 이 랭킹 상위 10명 중 자기 개인 사이트에 계속 글을 쓰는 사람은 게이츠뿐이고, 페이지와 브린의 홈페이지는 1998년에 멈춰 있으며, 미야모토는 개인 사이트가 없다. 그는 쓰지 않는다. 만든다.

넘길 때 남긴 그 하나가, 위임 불가능하다고 여기는 판단이다

이틀치를 나란히 놓으면 꽤 쓸모 있는 대조가 나온다.

게이츠는 마이크로소프트의 일상을 넘기고 재단에 2045년이라는 폐쇄일을 박는 것을 남겼다. 그가 위임 불가능하다고 보는 것은 종료 설계와 유통이다.

미야모토는 마리오의 일상을 넘기고 모든 게임의 첫 30분을 남겼다. 그가 위임 불가능하다고 보는 것은 「이게 제 맛인가」다.

둘 다 손을 놓았다. 그리고 놓을 때 각자 붙들어 둔 그 하나가, 사십 년간의 어떤 결정보다 정확하게 그들이 누구인지를 말한다.

평범한 프로덕트 매니저에게 이것은 바로 쓸 수 있는 질문이 된다. 내일 손에 든 것을 넘겨야 한다면, 나는 어떤 동작 하나를 남길 것인가. 그 동작이 진짜 내 직무이고, 나머지는 사람을 뽑아 시킬 수 있는 것들이다.

나는 그런 동작을 남길 수 없다

내 답을 생각해 봤는데 없었다.

내가 만드는 것을 내일 넘긴다면, 「첫 30분」만큼 구체적인 남길 동작을 말할 수 없다. 떠오르는 건 「방향을 잡는다」 「품질을 지킨다」 같은, 넘길 수 없는 빈말뿐이다. 빈말이 빈말인 이유는 실행할 수도 없고 검수할 수도 없기 때문이다.

미야모토의 30분이 서는 이유는 일정표에 넣을 수 있고, 남들이 그가 그걸 하는 모습을 볼 수 있고, 끝나면 예 아니오를 낼 수 있기 때문이다.

일흔둘, 자기가 만든 시리즈의 일상에서 물러난 사람이 남긴 것은 모든 게임의 첫 30분을 직접 플레이하는 일이다. 기준은 하나뿐이다. 마리오처럼 느껴지는가.

(이 글의 모든 점수와 순위는 Claude(AI)가 산출했으며, 방법론은 랭킹 페이지에 있다.)

토론

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